O e-futebol, modalidade virtual do esporte, atrai mais praticantes



O ano mal começou e a bola já voltou a rolar — na verdade, nem sequer parou, pois as federações de futebol correm para recuperar o tempo perdido na pandemia. O mesmo acontece com os esportes eletrônicos, ou e-sports, jogados e vistos nos quatro cantos do planeta. Os mais populares, que todo praticante tem no seu console, são o Fifa, da EA Sports, e o Pro Evolution Soccer (PES), da Konami. Disputado nesta temporada de maneira remota, o torneio Fifa eClub World Cup recebeu a inscrição de 480 times, que estão participando da fase classificatória iniciada em dezembro. Seis vencedores de cada grupo passam para a última etapa, que será realizada de 24 a 28 de fevereiro.

O e-futebol está em alta, atraindo participantes e conquistando público. Segundo estudo de 2020 da Kick-Off Electronic League (Koel), há 2,4 bilhões de usuários de videogames no mundo, sendo 100 milhões de jogadores de futebol virtual. No Brasil, a audiên­cia média das transmissões de eventos de e-futebol é de 2,8 milhões de espectadores por mês. Disputada recentemente, a primeira classificatória sul-americana teve como destaque o R10 Team, equipe do ex-jogador Ronaldinho Gaúcho, que faturou as três primeiras colocações. Seu triunfo teve pico de audiência de 100 000 espectadores simultâneos no canal da EA no site de streaming Twitch.

Clubes importantes e ídolos do esporte acompanham o movimento e investem cada vez mais na atividade. Brigam pelo título mundial equipes tradicionais como o Ajax, da Holanda, e a Inter de Milão — a equipe italiana, aliás, conta com jogadores brasileiros. Por aqui, o time de camisa mais conhecida é o Cruzeiro. “O clube ou seleção nos fornece a marca e nós montamos o time em forma de parceria ou licenciamento”, explica Marcelo Fadul, diretor de operações da E-Flix, empresa que detém os direitos de Cruzeiro, Netshoes E-Sports e Seleção Brasileira. A E-Flix paga o salário dos jogadores e, pelo uso de imagem, divide os lucros de patrocínio e outras receitas com o clube ou a Confederação Brasileira de Futebol. Já empresas como a Netshoes arcam com a maioria dos custos em troca da divulgação da marca.

A CBF montou seu time de e-futebol no ano passado. Na estreia, o Brasil venceu a rival Argentina com uma dupla formada por Henrique “Zezinho” Lempke, multicampeão e indicado ao eSports Awards 2020, que premia os melhores do segmento, e Everton Ribeiro, atual capitão do Flamengo. De volta de um turbulento período preso no Paraguai, Ronaldinho desfruta boa fase nos e-sports, apoian­do pessoalmente a prática. “Ronaldinho ama futebol e ser campeão. Ele acompanha os jogos e com isso mantém o espírito competitivo”, conta Renato Sá Neto, CEO da eLigaSul, que administra o R10 Team. Daniel Alves, do São Paulo, o argentino Sergio Agüero e o inglês David Beckham são outros notórios cartolas do e-sports, fazendo no virtual o papel que os gestores têm em seus times.

Naturalmente, ainda há um abismo entre a remuneração do futebol real e a do virtual. Fontes ouvidas por VEJA revelam que os salários mais altos no Brasil giram em torno de 6 000 reais. Um ex-atacante, porém, não se arrepende de ter trocado as chuteiras pelos consoles. Wendell Lira surpreendeu o mundo em 2015 ao receber o Prêmio Puskás pelo gol mais bonito do ano, atuando pelo humilde Goianésia. Aos 32 anos, ele é um pro player de elite, mantém um canal no YouTube no qual dá dicas a mais de 570 000 inscritos e leva uma vida confortável. “Tenho uma condição muito melhor do que se estivesse jogando em clubes da série C ou D. Sou muito grato por fazer o que eu amo, ser bem pago e dono da minha vida”, diz a estrela da equipe Netshoes.

No e-futebol, os jogadores cuidam da própria rotina de treinamentos, mas os efeitos da globalização também são sentidos no ambiente virtual. Há muitas reclamações quanto ao Fifa Points, sistema segundo o qual os times mais ricos podem pagar para adquirir lendas como Maradona e Pelé — sim, o algoritmo nos craques faz com que esses jogadores tenham melhor performance.

Nos campeonatos de games, as partidas têm tempo menor de duração — quinze minutos na maioria dos torneios. As equipes podem ser customizadas com uniformes diferenciados e, como já dito, adquirem craques do mundo todo se tiverem recursos. Bom para o Cruzeiro, que atualmente disputa a série B do Campeonato Brasileiro, mas no virtual tem um elenco de primeira linha, com direito ao ícone italiano Paolo Maldini na defesa.

Publicado em VEJA de 20 de janeiro de 2021, edição nº 2721

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Fonte: Veja Esportes