Esports no Brasil são fortes mas democratização é barreira – 26/02/2025 – Esporte


O Brasil é visto nos esports como uma potência global. Além do protagonismo em muitos jogos, com fãs, boa estrutura financeira e patrocínios, empresas buscam jogadores nacionais para participar de seus campeonatos.

Mas é difícil chegar ao mais alto nível. Muitos dos aspirantes param em categorias inferiores em meio a desafios para estruturar um time, competir com outros mais bem estabelecidos e alcançar bons prêmios em dinheiro.

Iniciar e consolidar uma carreira na área é custoso economicamente. E existe a recorrente visão de que games são lazer, de que trabalhar na área não traz ganhos e estabilidade.

O mercado de esportes eletrônicos é forte no país. Segundo dados da Pesquisa Game Brasil de 2024, feita com 1.612 pessoas em todo o país, 82% conhecem esports. Entre elas, 81% jogam, e 88% assistem a eventos da categoria.

Uma série de eventos do setor é realizada no Brasil, com campeonatos de jogos como Free Fire e PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds) —ambos jogos de tiro ou batalha contra adversários e com grande base no país por estar disponíveis para dispositivos móveis.

Fora do país, jogadores e equipes brasileiras brilham. O caso mais recente foi o do Six Invitational, campeonato mundial do game Tom Clancy’s: Rainbow Six Siege, cuja final ocorreu no último dia 16, em Boston, nos Estados Unidos, e coroou a brasileira FazeClan como campeã.

A FaZe, criada em 2010, tem braços no Brasil e nos Estados Unidos e é hoje consolidada no mercado de jogos. Em 2021, tornou-se uma organização de capital aberto, avaliada à época em US$ 725 milhões (US$ 825 milhões em valores atualizados pela inflação, cerca de R$ 4 bilhões).

O Brasil teve 5 das 20 equipes no Six Invitational. Além da FaZe, chegaram às fases mais avançadas do torneio a Furia e a estreante Razah Company.

O próprio Six Invitational já foi realizado no Brasil, em 2024, em São Paulo, atraindo um total de 30 mil pessoas em três dias de disputa no ginásio do Ibirapuera. Na internet, foram mais de 35 milhões de visualizações.

Chegar a torneios desse porte, porém, não é uma tarefa fácil. O primeiro desafio citado pelos jogadores envolve a família, que nem sempre observa do mesmo modo a importância e o alcance dos jogos.

Os patrocínios, também têm escasseado. Os contratos para jogadores, muitas vezes, não configuram vínculos empregatícios, o que frequentemente gera disputas judiciais.

Houve um boom das modalidades antes da pandemia de Covid-19. Após a reabertura econômica, o movimento das empresas financiadoras foi migrar seus investimentos em publicidade a opções mais seguras, como o esporte tradicional.

Guilherme Bassetto, da Razah Company, contou que seu time foi formado em pouco tempo e que sua participação nas finais do torneio foi uma exceção. Ele relatou ainda dificuldades burocráticas, como a obtenção do visto americano para todos os jogadores.

“Como a gente não tem contrato, não tem uma organização consolidada. Pode acontecer de nos mantermos ou cada um ir para um lado. Ou dois irem para um lado, e três, para outro”, disse Bassetto.

“Querendo ou não, muitas pessoas mais velhas têm um pouco de preconceito, acabam nem conhecendo e, se ouvem falar, não querem discutir. Acho que com o tempo tudo vai melhorando, as pessoas vão vendo que é um negócio sério, só tende a melhorar”, acrescentou.

Segundo Leandro Montoya, diretor de esports para a América Latina da Ubisoft —desenvolvedora do Rainbow Six Siege e criadora de títulos como Assassin’s Creed e Just Dance—, a maturação do mercado vem acompanhada de uma profissionalização dos torneios. Para ele, o foco agora deve ser fomentar as competições de base, tornando mais claro o caminho para uma carreira.

O poder público também nem sempre se entende com os representantes do setor. A ex-ministra dos Esportes, Ana Moser, chegou a dizer no início do mandato de Lula (PT) que a modalidade não é e não pode ser tratada como um esporte e negou investimentos do governo federal para iniciativas na área.

“A meu ver, o esporte eletrônico é uma indústria de entretenimento, não é esporte. Então, você se diverte jogando videogame, você se divertiu. ‘Ah, mas o pessoal treina para fazer.’ Treina, assim como o artista”, afirmou Moser à época.

Montoya admite diferenças importantes entre os esportes tradicionais e os eletrônicos, como, por exemplo, quem define as regras —nas modalidades físicas, por exemplo, são associações internacionais que delimitam o que pode ou não ser feito, enquanto nos eletrônicos são as empresas. Mas entende que ambos os formatos são frutos de manifestações culturais com ampla interação social.

Segundo ele, os esports precisam receber uma atenção mais específica do poder público.

“O esporte eletrônico poderia receber benefícios de entidades federais. Se nós classificarmos o esporte eletrônico como esporte, incentivos ou benefícios fiscais que iriam para o esporte também poderão ser dedicados ao esport. Por outro lado, se a gente entra como entretenimento, isso se aproxima de cultura, então nós estaremos associados às secretarias de cultura e benefícios de cultura. O que eu não acho positivo é que a gente fique no meio.”



Folha de S.Paulo